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	<title>Insecte Nuisible &#187; coma</title>
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	<description>Le cinéma qui grouille</description>
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		<title>Expérience 112 (Lexis Numérique, 2007)</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 16:55:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Epikt</dc:creator>
				<category><![CDATA[autres]]></category>
		<category><![CDATA[coma]]></category>
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		<category><![CDATA[science-fiction]]></category>
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		<description><![CDATA[Expérience 112 donne la plus belle réponse possible à la problématique qu’il pose : face au fossé entre joueur et personnage qu’il met en évidence, il propose tout simplement de réduire cette distance à zéro et de placer le joueur dans l’exacte situation du personnage.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J’avoue que depuis quelques temps j’ai un peu lâché les jeux vidéos, autant par manque de temps du à mon investissement dans d’autres branches de l’<em>entertainement</em> (cinéma en tête) que par manque d’intérêt pour les jeux à la mode en ce moment (FPS, MMORPG et autres sigles barbares) et leur course folle à qui affichera le plus de mega-pixels par flingue au détriment d’un gameplay renouvelé. Comme si cela ne suffisait pas, à part pour certains genres bien précis (jeu de combat, jeu « convivial » comme <strong>Worms </strong>et autres <strong>Bomberman</strong>) le multi-joueur et à fortiori le massivement multi-joueur me sort par les yeux. Le jeu vidéo voyez-vous, c’est la création d’un espace entre moi et ma machine, bien égoïste comme il faut. Alors j’avoue sans honte prendre infiniment plus mon pied sur les gribouillages de l’<a title="Experimental Gameplay Project" href="http://www.experimentalgameplay.com/">Experimental Gameplay Project</a> que sur <strong>Call of Duty</strong>. Mais quand on m’annonce la sortie d’un jeu d’aventure (j’adore les jeux d’aventure) construit sur un système à vue de nez alléchant et qu’on a le bon goût de préciser que c’est développé par Lexis Numérique – studio français responsable de <strong>In Memoriam</strong>, jeu un peu surestimé mais très cool quand même – je ne peux pas m’empêcher d’y jeter un oeil quand même. Avec raison d’ailleurs car même si <strong>Expérience 112</strong> souffre de gros défauts qui tachent et passe à coté de son potentiel vraiment énorme il n’en reste pas moins une expérience vidéoludique singulière, bien plus que toutes ces cochonneries où on tue à la chaine des islamistes en pixels.</p>
<p><strong>Expérience 112</strong> se passe sur un bateau abandonné, à l’ancre et en ruine, ancien laboratoire militaire dédié à l’étude d’étranges animaux dont on tire l’essence d’une drogue aux effets encore mal connus. Dernière (ou presque) survivante d’un massacre encore inexpliqué, la chercheuse Léa Nichols se réveille après un coma. Elle s’aperçoit vite que quelqu’un l’observe à travers le système de caméras de sécurité du navire. Et ce quelqu’un, c’est vous. A l’aide de son mystérieux allié, elle va essayer de comprendre ce qui s’est passé et de découvrir le véritable objet des recherches menées dans cette base dont le navire n’est que la partie immergée. Intrigue très classique, une sorte de mix entre pêle-mêle <strong>Resident Evil</strong>, <strong>Abyss </strong>et les romans de Jimmy Guieu (que cela ne vous fasse pas fuir !) qui, à défaut de vraiment tenir en haleine, sait maintenir l’intérêt sur la durée du jeu. L’objectif étant triple : découvrir l’objet des recherches, comprendre ce qu’il s’est passé pendant le coma de Léa et enfin de savoir qui vous êtes (vous, derrière votre réseau de caméra) – même si finalement un peu de perspicacité mettra rapidement ce très classique suspense en défaut. Tant qu’on parle du scénar et de ses travers, signalons qu’il se termine un peu en queue de poisson et eau de boudin (c’est con, mais on a vu bien pire) et qu’il n&#8217;évite pas le coté mystico-truc-muche à base de prophétie (au secours !) et de vocabulaire new-age dont on se serait bien passé. Sans compter le chara-design des « bébêtes de l’espace » (car il y a des bébêtes de l’espace !) qui pour certains demeure assez classe (les méchants !), mais qui pour d’autres (les gentils) évoque plus le fan-art de gamine goth lectrice de fantasy bas de gamme. Vous le dites si je suis méchant, hein ? Mais autant expédier les mauvais points tout de suite, et je vous expliquerai ensuite par le menu pourquoi <strong>Expérience 112</strong> vaut le détour. Cela dit, le jeu compte au moins une idée de scénario brillante, difficilement explicable en langage codé donc bouchez vos oreilles et sautez jusqu’au prochain paragraphe si vous préférez vous en prémunir. [SPOILER !!!] Le récit est très évasif sur l’ancrage chronologique de l’histoire, on apprend juste que les expériences se déroulent durant les années 60/70 mais on ne sait pas trop ce qu’il s’est déroulé depuis. Et plus tard on apprend avec stupeur que le « trou » dans l’histoire correspondant au coma de Léa a duré 40 ans ! Durant lesquels elle n’a pas vieilli&#8230; un effet de la drogue qu’on expérimentait et à laquelle elle semble dépendante ? Quoi qu’il en soit, et cela ne sera finalement jamais expliqué, voilà qui remet doucement en cause l’embryon de certitude qu’on pouvait avoir à l’entame du jeu. [FIN DU MÉCHANT SPOILER]</p>
<p><img src="http://insecte-nuisible.com/images/experience112-5.jpg" alt="" /></p>
<p>Bien au delà d’un scénario dont on pensera ce qu’on veut, la grande force, la nouveauté et l’intérêt d’<strong>Expérience 112</strong> vient de son système de jeu totalement inédit (c’est simple, à ma connaissance il s’agit du premier à exploiter cette idée). Et c’est là que votre curiosité devrait être titillée et que vous commencez à vous dire que y a vraiment de quoi en faire. Le joueur n’incarne donc pas Léa, mais un inconnu qui l’observe derrière son panneau de contrôle et qui tente d’interagir avec elle. Vous voyez où je veux en venir : <strong>Expérience 112</strong> est un des rares jeu (le seul ?) à placer le personnage joué dans exactement la même situation que le joueur derrière son ordinateur (avec infiniment plus de cohérence et de naturel que les subterfuges utilisés au choix en arcade ou sur la Wii : quoi que vous fassiez, vous n’êtes pas dans une voiture de course ni en train de jouer au tennis, mais dans une boite plus ou moins maquillée en cockpit ou en train de brasser l’air devant votre télé), avec tout ce que cela induit comme potentiel d’immersion et en regard porté sur l’aventure vidéo ludique. Mais j’y reviendrai.<br />
Le joueur contrôle donc le système de sécurité de la base, ce qui lui permet de voir à travers le réseau de caméra mais aussi d’actionner les portes, éclairages, ordinateurs et autres objets. Ce sont vos seuls moyens de communiquer avec Léa, il faudra donc vous en contenter, mais en allumant une lumière ou en faisant sonner un téléphone vous pourrez attirer son attention pour l’amener à fouiller à tel ou tel endroit, ainsi que lui ouvrir le chemin à travers les couloir. A l’occasion, le joueur prend le contrôle de robots, de véhicules (en l’occurrence, un sous-marin, la classe !) et autres systèmes qui permettrons de se rendre là où Léa ne le peut pas toute seule. Et surtout, il peut explorer l’intranet de la base et explorer les comptes des différents membres de l’équipe pour y lire leurs dossiers et leurs échanges de mails – de manière assez inattendue un des aspects les plus passionnant du jeu. C’est donc de cette manière que vous devrez avancer et résoudre les nombreuses énigmes du jeu. Bonne nouvelle, celles-ci sont plutôt cohérentes avec le scénario et ne sonnent quasiment jamais comme des pièces rapportées comme cela est parfois le cas. Aussi, pas de méga énigme de la mort impossible à résoudre qui double la durée du jeu à elle seule, ces dernières restent faisables sans être trop simples non plus, bref une difficulté plutôt équilibrée. Certes, certaines donneront probablement du fil à retorde (pensée émue pour ceux qui ont peur des chiffres et qui devront se taper des petites séances de cryptographie pour les nuls) mais au pire des soluces sont disponibles en ligne pour aider les petits joueurs.</p>
<p><img src="http://insecte-nuisible.com/images/experience112-1.jpg" alt="" /></p>
<p>Mais malgré toutes les promesses et la réelle innovation de ce système de jeu, tout n’est pas pour autant tout rose. <strong>Expérience 112</strong> souffre donc d’une pelleté de défauts qui suivant l’humeur et le degré de motivation du joueur lui feront doubler sa consommation de tabac et/ou café jusqu’à balancer son PC par la fenêtre, massacrer à la sulfateuse les occupants d’une école maternelle avant de se donner la mort en avalant des barrettes de RAM. Si si, je vous jure.<br />
Tout d’abord ce qui reste le défaut des jeux d’aventure, ze one qui existe depuis les tous premiers et qu’on se demande comment c’est possible que 1, personne n’ait eu la bonne idée d’arranger ça et 2, nous autres y jouons encore (rappelez-vous, j’aime beaucoup les <em>point&amp;clic</em> et autres jeux d’aventures dans lesquels on est en théorie zen mais qui trouvent toujours le moyen de nous énerver comme pas possible). Je disais donc une progression mal pensée. Quoi de plus frustrant que de passer devant une salle où on essaye de faire rentrer le personnage qui s’exclame alors « pas la peine d’aller dans cette pièce » alors que nous autres qui voyons bien par la caméra qu’il y a tout plein de cadavres super cool dedans qui lui feraient gros effet. Hyper frustrant ! Et pas naturel. Ce qui ne l’empêchera pas d’aller faire un détour par un autre endroit faire des choses qui ne servent pas encore et vous faire perdre un précieux temps. Mais je crains que les joueurs aient fait le deuil de tout espoir d’amélioration de ce genre de détail certes mineur mais terriblement agaçant.<br />
Plus grave, le jeu est plus buggé qu’un logiciel Microsoft. J’exagère encore, mais des fois on se demande si par manque de thunes ils ont pas fait l’impasse sur le débuggage. Heureusement (mais ce qui, pour leur trouver des excuses, doit compliquer la tache) la plupart de ces bugs sont pas facilement reproductibles : si par malheur vous vous retrouvez dans votre super bathyscaphe et que vous avez l’air très con parce qu’aucun bouton ne marche ou bien que cette groluche de Léa passe mystérieusement au travers des échelles et ne peut donc pas monter au niveau supérieur (deux exemples authentiques parmi d’autres) un petit reboot arrangera les choses. Vive les sauvegardes automatiques. Bon, depuis le jeu a été patché – je sais pas ce que ça corrige par contre, comme un gros boulet je l’ai installé alors qu’il ne me restait qu’une heure de jeu.<br />
Plus énervant encore (nous atteignons alors un degré de « beaucoup » sur l’échelle du « raaaaahhh jeu de meeerde je vais te faire ta fête !!!! ») notre amie Léa est une vraie godasse ! Sérieux, ça peut même être décourageant pour certains joueurs. Exemple typique, elle sait pertinemment où elle doit aller (« Allons là-bas » qu’elle nous dit) mais attend quand même qu’on la guide pas à pas (alors que nous bien entendu on en sait foutre rien où se trouve cette foutu infirmerie, c’est vrai quoi, c’est pas nous qu’on bosse dans ce laboratoire !). Plus grave, même dans un couloir sans aucune intersection elle attend que vous lui allumiez les lumières (le moyen de lui dire d’avancer ici et là) une par une devant le nez. Stade ultime atteint lorsque dans le fameux couloir qui va tout droit elle ne voit pas la lumière s’allumer et donc reste plantée sur place comme la grosse courge qu’elle est, et vous commencez à vous énerver sur l’interrupteur. Heureusement que je ne me suis pas enregistré en train de jouer car la pauvre en sacrément pris dans la gueule, et ne parlons même pas de sa vertu. Elle a donc de la chance qu’un écran nous sépare car plus d’une fois on a sérieusement envie de lui coller un bon gros aller-retour balayette rotatif dans sa sale face.</p>
<p><img src="http://insecte-nuisible.com/images/experience112-4.jpg" alt="" /></p>
<p>Finalement, puisque ça rejoint par certains points l’exaspération qu’on éprouve parfois en jouant à <strong>Expérience 112</strong>, je regrette sérieusement que l’idée sur laquelle se fonde le système de jeu n’ait pas été poussée assez loin. Car en effet, vu qu’on guide Léa en actionnant ici et là des lampes et objets, le gameplay devient équivalent à celui d’un <em>point&amp;clic</em> 2D traditionnel (on pourrait presque couper les caméras et jouer uniquement sur le plan, ça serait très abstrait mais la quasi totalité du jeu serait faisable), à la différence près de son affichage et de notre manière de l’observer. Dommage ! Tout ça pour la simple et bonne raison que Léa manque cruellement d’initiative comme d’autonomie, elle n’est juste qu’un pantin qu’on manipule comme n’importe quel personnage joueur de jeu vidéo (alors qu’il s’agit d’un personnage non joueur, j’eusse espéré que la nuance, pourtant lourde de sens, eu davantage de conséquence sur le gameplay). Vivre le jeu à travers un système de caméras était pourtant l’occasion rêvée de repenser de fond en comble le gameplay du jeu d’aventure et son système de progression, en donnant une vraie liberté au PNJ dans un premier temps, pour en donner au joueur dans un second temps, par une action quasi mécanique : s’il n’est pas occupé à tenir la petite cuillère du personnage, le joueur peut enfin faire ce qu’il veut sans être obligé de le suivre à la trace. Est-ce par peur que le joueur ne se sente pas assez impliqué dans l’action que les développeurs le font guider le moindre pas du personnage ? Au contraire, cela ne fait que lui rappeler qu’il est dans un jeu vidéo ! Donner une autonomie et une vraie intelligence artificielle au personnage de Léa (en acceptant bien entendu qu’alors le joueur puisse passer à coté de certaines de ses actions, puisqu’il n’est pas forcé d’y assister, voir même y sera encouragé) aurait justement permis de briser la linéarité de la progression, en agissant en parallèle, en jouant un rôle d’éclaireur, etc&#8230; choses que l’ont fait déjà dans le jeu, mais parasitées par la nécessité de faire avancer le personnage. Bref, je conseille fortement à l’équipe de Lexis Numérique (des gens bien, ayons confiance) d’être moins frileux et de bosser ces pistes pour leur prochaine réalisation sur ce système de jeu (car ça serait vraiment bête d’en rester là).</p>
<p>Petit intermède sur la technique pure. Le jeu n’est pas particulièrement beau, pas particulièrement moche non plus et je m’en satisfais pleinement. Reste que comme la plupart du temps le doublage est très naze. D’une manière générale (cad pas uniquement pour <strong>Expérience 112</strong>, loin de là) faudra vraiment qu’un effort soit fait de ce coté là (aussi sur les visuels, c’est quoi cette bonne femme mal dessinée qu’en plus on dirait une repompe de l’affiche de <strong>Intuitions </strong>de Sam Raimi ?). Par contre l’ambiance sonore est vraiment classieuse, autant la musique que les divers bruitages, c’est cool. Ensuite, malgré le fait d’afficher simultanément trois fenêtres en 3D temps réel, part ailleurs manipulables (on peut les faire glisser comme les autres objets du pseudo système d’exploitation bâti pour le jeu) et accompagnées d’autres éléments (plan, boîtier de commande, documents divers) qui viennent s’y superposer, le jeu est loin d’être super gourmand en ressources. La preuve, il tourne sur ma brouette. J’avoue, j’ai triché en réduisant les ombres et ça ramait sur certaines cartes de grande taille, mais quand même. Ensuite, je suppose que pour l’afficher en pleine résolution avec tout au max en étant parfaitement fluide un machine un minimum performante est nécessaire.</p>
<p><img src="http://insecte-nuisible.com/images/experience112-2.jpg" alt="" /></p>
<p>Je vous avais dit que je reviendrai sur le système de jeu (qui fait quand même la particularité de <strong>Expérience 112</strong>) et c’est le moment. Un système basé sur une idée toute simple : le joueur n’incarne pas le personnage à l’écran, mais l’observe grâce à un système de caméras et interagit avec en actionnant à distance certains élément connecté au réseau. Aussi simple (à posteriori) que puissante, tant d’un point de vue du gameplay en lui même que conceptuellement, par sa faculté à mettre à jour les mécanismes vidéoludiques sur lesquels sont fondés le jeu d’aventure (et le jeu vidéo dans son ensemble). Les caméras de <strong>Expérience 112</strong> ne sont pas uniquement l’outil d’un gameplay original, mais l’expression du caractère indirect du lien entre joueur et personnage, le premier pilotant le second et ressentant un ersatz de ses émotions à travers toute une interface de clavier, fils, carte graphique, écran et autres entrelacs de zéro et de un. Une distance due à un système de projection dans le virtuel encore imparfaite.<br />
Et dans un même temps, <strong>Expérience 112</strong> donne la plus belle réponse possible à la problématique qu’il pose : face au fossé entre joueur et personnage qu’il met en évidence, il propose tout simplement de réduire cette distance à zéro et de placer le joueur dans l’exacte situation du personnage. Ou l’inverse (en terme de développement), le personnage dans la position du joueur. Dans les deux cas (ne chipotons pas pour une bête histoire de référentiel) cela revient au même : les deux sont devant leur ordinateur, observant Léa sur leur écran, agissant de la même manière et explorant l’un comme l’autre les méandres du réseau de la base. Les deux appuient sur les mêmes boutons, ont les mêmes réactions et finalement la même impuissance face à l’action, dont ils ne sont que des spectateurs dont l’influence n’est souvent qu’indirecte. Et excusez-moi du peu, si ça c’est pas l’idée de jeu vidéo de l’année (de la décennie ?) je me fais nonne.<br />
Lors du dernier festival de Busan le (très) grand Peter Greenaway annonçait (avec la propension à la provocation qui le caractérise) une nouvelle fois la mort du cinéma, qui devait s’avouer vaincu devant une forme de fiction interactive – déclaration que malgré mon admiration pour le maître j’accueillais avec réserve, ne voyant pas là du cinéma, mais justement du jeu vidéo. Et bien <strong>Expérience 112</strong> est probablement ce qui à ce jour s’approche le plus du fantasme de Greenaway.</p>
<p><img src="http://insecte-nuisible.com/images/experience112-3.jpg" alt="" /></p>
<p>Pour couronner le tout, ce système de jeu fondé sur un joueur quasi-omniscient épiant le territoire d’action entre en parfaite résonance avec l’atmosphère paranoïaque de <strong>Expérience 112</strong>. En effet – outre l’évident coté voyeur de ce complexe quadrillé de caméras de surveillance – plus le joueur pénètre les secrets de la base en explorant l’intranet (consultant leur dossiers et leur correspondance) plus il découvre une communauté où la méfiance mutuelle est la règle, où les rumeurs traînent, les complots se trament et où chacun soupçonne son voisin d’être un espion, où certains se livrent à des trafics pas très nets ou à des expériences parallèles, et où le sport national semble de cracker le compte des autres et de crypter le contenu du sien. Belle ambiance. Ainsi les autres on souvent fait le boulot à votre place en mettant à découvert les secrets de leurs camarades, et il ne vous reste qu’à remonter la piste. Vous passerez donc un certain temps à farfouiller dans les archives, découvrir des dossiers et décrypter des codes pour avancer plus loin dans votre investigation. Ceci aurait pu être fastidieux, après tout il s’agit de lire tout plein de dossiers et de mails sur un écran (et d’ailleurs, dans les jeux normaux qui lit toute cette paperasse ?). Mais le complexe d’<strong>Expérience 112</strong>, appréhendé de l’extérieur par le système de surveillance, se dévoile comme un casse-tête que l’on aborde de tous les fronts pour tenter de le comprendre ; cette phase d’investigation informatique est alors parfaitement dans l’esprit amorcé par le gameplay, et en fin de compte extrêmement naturelle et stimulante. De plus, cet aspect du jeu est très bien écrit. On y découvre les informations – capitales pour la progression dans certains cas, purement anecdotiques et ne participant qu’au background dans d’autres – de manière disparate, parfois avec des redites ou des recoupements à effectuer. Une illustration comme une autre de la délinéarisation de la progression que je souhaitais il y a trois paragraphes.<br />
Aussi, cette atmosphère de doute et de paranoïa est accentuée par le caractère parcellaire de la résolution de l’intrigue et de tous les mystères que recèle la base et l’objet de ses recherches. De la même manière le dénouement ne se fait pas sous la forme d’un étalage lourdingue et long de ce que le joueur a déjà compris depuis longtemps, quitte à laisser perplexes ceux qui n’ont pas compris par eux-mêmes (je disais que ça se terminait un peu sèchement, mais de ce point de vue ce n’est pas un mal). Alors, en plus de son approche novatrice du jeu d’aventure, <strong>Expérience 112</strong> bénéficie d’un mécanisme d’immersion particulièrement efficace – malheureusement entaché par des faiblesses de gameplay à la limite de l’énervant, ainsi qu’un regrettable et flagrant manque de radicalité dans la démarche. C’est ce dernier point qui est vraiment rageant. Alors espérons que Lexis Numérique n’en reste pas là, et que <strong>Expérience 112</strong> ne soit que l’audacieux brouillon d’une future révolution vidéoludique.</p>
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		<title>Coma (OCN drama, 2005)</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Feb 2007 07:33:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Epikt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Coma est indiscutablement une surprise. Et ce qui ne gâche rien, une excellente surprise.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>On va pas y aller par quatre chemins, les séries télévisées coréennes (les K-drama comme disent les gens biens) c’est dans 99% des cas un peu comme <strong>Plus belle la vie</strong>, mais avec des jolies filles (ce qui est très loin d’être négligeable si vous voulez mon avis). En gros, une production hyper normée, constituée dans sa quasi-totalité d’amours impossibles entre un beau gosse pété de thunes et une prolo top bonnasse (qui bosse souvent dans la boite du papa du beau gosse), policée à l’extrême (n’allez pas y chercher du cul, c’est peine perdue) et alourdie par des figures scénaristiques imposées aussi incontournables qu’incongrues à nos yeux (essayez de trouver un drama dans lequel personne n’a le cancer : pas évident).<br />
C’est dans ce genre de contexte que débarque <strong>Coma</strong>, qui possède ne serait-ce l’originalité de ne pas être une <em>love story</em>, puisqu’il s’agit un drama fantastique voir même plus ou moins d’horreur. Ce qui en soit n’est pas un gage de qualité, surtout quand on connaît la production horrifique coréenne actuelle, qui va du très médiocre au tout juste potable et qui malgré ses soi-disant audaces (oh ! du sang !) peine à se défaire des archétypes du « film fantastique asiatique post-<strong>Ring </strong>» – à quelques exceptions près qui tiennent davantage du thriller psychologique que du film fantastique (<strong>The Uninvited</strong> de Lee Su-Yeon, sorti en France sous le titre <strong>Apparition</strong>) et qui ne sont pas inoubliables pour autant. Mais il n’empêche que le projet est assez excitant pour retenir l’attention.<br />
Produit et diffusé par OCN – chaîne coréenne câblée qui commence à trouver sa place dans mon estime avec la diffusion de programmes moins cons et moins codifiés que la masse, comme le récent <strong>Someday </strong>(oué c’est avec Bae Doo-Na, et oué c’est pas mal du tout) – et co-produit par SOI Films (producteurs de <strong>R-Point</strong> et qui embarquent donc leur poulain dans l’aventure), <strong>Coma </strong>est une mini-série composée de 5 épisodes d’une heure chacun fonctionnant quasiment comme un mini film indépendant, centré sur un 5 personnages différents.</p>
<p><img src="http://insecte-nuisible.com/images/coma-1.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>Birthday Party</strong> (생일파티), réalisé par Kong Soo-Chang, pose le décor : un vieil hôpital qui ferme ses portes, une patiente dans le coma à transférer, et comme il se doit un (des) inavouable(s) secret(s) qui refait (refont) surface. Débarque donc Yoon-Young, une agent d’assurance sur laquelle est centré l’épisode : un premier temps sur place pour décider si sa compagnie va couvrir les frais de transfert de la comateuse, elle se laisse peu à peu happer par des souvenirs douloureux liés à l’hôpital.<br />
D’un point de vue de la réalisation c’est ma foi fort correct, et on pouvait je pense en attendre autant, mais peut-être pas davantage, de la part du réalisateur de <strong>R-Point</strong> (petit film d’horreur sur fond Vietnam qui pète pas bien haut mais dans le genre assez honnête quand même). On ne peut pas dire non plus que le bonhomme se foule mais au moins il n’y a pas de fausse note, c’est propre, c’est carré, du coup c’est aussi sans grande personnalité. C’est le moins qu’on puisse dire, entre apparitions furtives d’ombres appuyées par des grands coups de musique stridente, longs couloirs déserts, lumières qui s’éteignent subitement, la fille qui entend des voix,&#8230; sans compter l’éternel fantôme de petite fille, le scénariste use et abuse des ressorts classiques du genre.<br />
Cette omniprésence de grosses ficelles n’a malheureusement pas pour seule incidence de donner une impression de déjà-vu. En effet, agacé par ce classicisme, le spectateur aura tendance à y assimiler certains éléments bizarres (la malade qui ouvre subitement les yeux, le rideau de fer fermé,&#8230;) qui trouveront leur sens dans les autres épisodes mais qui sous un oeil désormais suspicieux paraissent d’autant plus artificiels.<br />
Mais malgré cela, ce premier épisode s’avère prometteur. Une bonne ambiance qui s’installe, des pistes narratives lancées ça et là,&#8230; de quoi mettre la machine en route. C’est aussi une belle histoire de culpabilité, pas extraordinaire non plus, mais donnant lieu à quelques scènes fort réussies, comme ce « face-à-face » entre la femme et son avatar enfantin, lorsqu’elle se retrouve prisonnière de la même morgue où 10 ans plus tôt elle avait enfermé sa soeur ; le film alternant entre l’adulte prisonnière et l’enfant bourreau, établissant un « dialogue » entre les deux.</p>
<p><img src="http://insecte-nuisible.com/images/coma-2.jpg" alt="" /></p>
<p>Comme cela sera aussi le cas pour les épisodes trois et quatre, le deuxième épisode, intitulé <strong>Crack </strong>(틀), est réalisé par un nouveau venu. C’est donc un certain Jo Gyoo-Ok qui s’y colle et on peut sans trop exagérer affirmer qu’il s’en tire mieux que monsieur Kong « j’ai fait un premier film super remarqué mais qui casse pourtant pas des briques » Soo-Chang. La réalisation est moins plate que celle du premier épisode, moins statique, la caméra se fait plus mobile. Les changements de rythme sont plus brutaux et l’ensemble finalement plus nerveux.<br />
Ainsi, si scénaristiquement – à travers le portrait d’une infirmière pas toujours très nette – cet épisode constitue un contrepoint du premier, c’est aussi le cas quand au style qu’emprunte le film. Alors que le premier épisode restait très soft et se basait principalement sur l’aspect psychologique, celui-ci se révèle d’emblée plus crade et violent, avec même quelques (minces) débordements gore (on pourrait presque parler de conception japonaise de l’horreur d’un coté, et de conception coréenne de l’autre). Même si cela est moins prononcé que dans le premier, ce second épisode n’est pas pour autant exempt de clichés, mais il en offre parfois des variations intéressantes, comme ce spectre de petite fille bien plus crade qu’à l’accoutumée (voui, je sais, c’est pas grand chose). Ceci associé à une photographie plus crue (revers de la médaille, cela accentue le rendu « DV ») et le résultat est finalement bien plus prenant.</p>
<p>Le troisième épisode, <strong>Necklace </strong>(목갈이), continue sur la même lancée et suit l’inspecteur de police ayant enquêté dix ans auparavant sur l’affaire évoquée dans les deux premiers épisodes et qui par un malheureux « hasard » retourne sur les lieux au moment des règlements de compte. Cet épisode est sûrement le plus faible des cinq, en raison d’une mise en scène parfois à la traîne. Musique trop insistante, sur-découpage des conversations téléphoniques (mais pourquoi cela me fait-il tiquer ?), abus de légères contre-plongées pour augmenter la tension, celle-ci rappelle trop la « réalisation de série télé » et ses tics pas toujours agréables, impression renforcée par une image trop lisse et trop claire et quelques touches de sur-jeu de la part de l’acteur principal (malheureuse habitude des séries télé locales). Pas que le résultat soit mauvais d’ailleurs, et c’est d’autant plus dommage qu’on y trouve pourtant de bonnes idées, de scénario comme de mise en scène.</p>
<p><img src="http://insecte-nuisible.com/images/coma-3.jpg" alt="" /></p>
<p>Le quatrième épisode est encore réalisé par un petit nouveau inconnu au bataillon, Kim Jeong-Goo, et qu’une fois n’est pas coutume on a bien envie de connaître et de voir ce qu’il va donner par la suite. Car sans aucune espèce de contestation possible <strong>Crimson Red</strong> (붉을 홍) est le meilleur épisode de <strong>Coma</strong>. On osera même affirmer « et de loin ». Et pas uniquement parce qu’on y retrouve la magnifique et trop rare Lee Young-Jin, actrice coréenne la plus classe du monde, qu’on a pu voir dans <strong>Memento Mori</strong> ou encore <strong>Afrika</strong>.<br />
Rompant avec le fil directeur des trois premiers épisodes, <strong>Crimson Red</strong> introduit un nouveau personnage, Hong-Ah (qu’on entraperçoit pendant un ou deux plans dans l’épisode trois), une médium irrésistiblement attirée par l’hôpital. Cette nouvelle orientation permet au film de s’épanouir comme une entité quasi indépendante, s’affranchissant des épisodes précédents pour pouvoir être apprécié par lui même ; là où le premier épisode, partant lui aussi en terrain vierge, n’avait su en tirer profit, empêtré dans sa mise en place des différents éléments.<strong> Crimson Red</strong> se voit donc comme une étrange histoire d’amitié (d’amour ?), suspendue au centre de la série. Mais ce quatrième épisode est surtout bien au dessus du reste de la série au niveau de la mise en scène (qui jusque là se cantonnait au plutôt correct).<br />
Dès la première scène, <strong>Crimson Red</strong> enthousiasme et pose les bases de ce que sera l’épisode (et quoi de plus naturel pour ce qui se révèlera un rêve prémonitoire ?) : un montage sec, de francs contre-champs mettant en confrontation l’héroïne et son environnement (les couloirs comme les fantômes), des variations brutales d’échelle de plan, des angles de vue prononcés, des sautes de rythme,&#8230; le tout dans une atmosphère rougeâtre des plus oniriques. Kim Jeong-Goo réutilisera tous ces éléments durant le film, parfois assortis de légères distorsions de l’image donnant aux scènes une teneur instable – instabilité renforcée par les apparitions/disparitions d’éléments au détour d’une coupe ou d’un hors-champ et invitant au doute. Le son, élément critique dans un « film d’horreur », est plutôt bien utilisé pour souligner les effets, sans ostentation et surtout sans les parasiter par de grands staccatos inutiles (pas trop en tout cas). Dans l’ensemble plus contemplatif et moins bavard que les autres épisodes,<strong> Crimson Red</strong> se vit (en particulier dans sa première partie) comme une déambulation, une errance dans un musée fantôme habité de spectres et de tourments, l’héroïne se faisant alors spectatrice. Le film oscille donc entre deux tendances, d’un coté une mise en scène vive et tendue, de l’autre un esprit contemplatif et posé. Deux tendances qu’illustrent deux scènes à mon sens emblématiques.<br />
La suscitée première scène tout d’abord, qui joue de façon évidente sur la profondeur. Dans cette scène se déroulant dans un couloir sous un éclairage néon déficient (quasiment stroboscopique), le regard change constamment de niveau de plan, commençant par un brutal recul du point de vue (une coupe par ailleurs agrémentée d’un changement d’assiette bien senti), suivi par un contre-champ en gros plan (et focale courte) sur le visage de l’actrice, puis d’un retour au premier cadre dans lequel va une nouvelle fois opérer un changement de valeur de plan, mais cette fois en « téléportant » le sujet, qui apparaît subitement au premier plan.<br />
La seconde scène se passe dans le bloc opératoire du sous-sol où Hong-Ah a suivi So-Hee, et à travers un trou dans le mur observe impuissante la jeune fille se livrer à un étrange et grotesque ballet. Cette scène est entièrement filmée depuis le même endroit, quasiment sans variation de profondeur : seuls quels légers panoramiques et quelques coupes viennent dynamiser l’ensemble et accompagner So-Hee dans sa représentation. Car c’est vraiment l’impression que cela donne (chez le spectateur et chez l’héroïne – spectatrice elle aussi comme je l’ai déjà fais remarquer), de se retrouver subitement devant une scène de théâtre, étrangement accompagnée de la musique associée dans le reste du film aux scènes bucoliques.<br />
Les plans qui closent cette dernière séquence mettent en évidence cette opposition de style : de part et d’autre de la cloison, deux yeux s’observent par un petit trou, l’un dont la pupille se dilate à l’extrême sous l’effet de la terreur, l’autre clignant frénétiquement de la paupière sous le coup de je ne sais quelle folie. En fait, sans même besoin d’exagérer, <strong>Crimson Red</strong> est le plus beau film fantastique coréen réalisé depuis au moins cinq ou six ans.</p>
<p><img src="http://insecte-nuisible.com/images/coma-4.jpg" alt="" /></p>
<p>Comme pour boucler la boucle, <strong>Dr. Jang Seo-Won</strong> (의사, 장서원), le cinquième et dernier épisode est de nouveau signé Kong Soo-Chang, réalisateur du premier. On retrouve donc les mêmes qualités de réalisation (cad très correcte mais sans éclat), mais cette fois l’ambiance est bien plus sale et glauque, moins sous influence japonisante, à l’image de l’épisode deux.<br />
Suivant le docteur Jang (celui du titre) puis Yoon-Young, la jeune femme déjà au centre du premier épisode, cet épisode lie entre elles les deux histoires principales entamées dans les quatre premiers épisodes, ces deux personnages se trouvant finalement au centre de toutes les intrigues, unifiant le tout. Et il le fait ma foi de belle manière, levant le voile sur les dernières zones d’ombre, en développant entre autres le rôle du concierge, personnage secondaire jusque là énigmatique. Cet épisode éclaircit finalement les différentes motivations des personnages et comble les derniers flous du scénario. Revers de la médaille (si toutefois cela est gênant), il est pour le coup très dépendant des autres épisodes et manque de personnalité marquée – tout en constituant une conclusion qui n’a vraiment rien de honteux.</p>
<p>Jusqu’à présent, j’ai principalement disserté sur les différents épisodes vus un par un, mais ai plus ou moins tu leurs articulations dans le cadre de la série. C’est pourtant un point sur lequel <strong>Coma </strong>apporte un plus indéniable et se distingue de la série lambda. Comme j’ai déjà pu le dire, chaque épisode se concentre à chaque fois sur un personnage différent, contant depuis différents points de vue des événements se déroulant dans un cadre spatiotemporel restreint. Un tel procédé a déjà été utilisé, par exemple dans le superbe <strong>Boogiepop Phantom</strong> (du studio Mad House), avec d’ailleurs davantage d’ambition. Chaque épisode (ou presque) est aussi signé par un réalisateur et un scénariste différents, comme avait pu l’être le très chouette <strong>Six Love Stories</strong> (la meilleure série sentimentale coréenne du monde), guidés par une trame commune avec laquelle ils peuvent prendre des libertés. Ainsi, il n’est pas rare de voir la même scène présentée de façon différente d’un épisode à l’autre. Même Kong Soo-Chang qui signe les épisodes 1 et 5 se permet entre les deux de modifier ses scènes selon les points de vue. Variante (certes rare), il arrive qu’un réalisateur reprenne une scène d’un épisode en la reproduisant avec un autre personnage, jouant notamment sur la confusion entre les deux fantômes (confusion que les grincheux trouveront peut-être artificielle). Chaque épisode, malgré certaines similitudes, adopte ainsi un style propre, de l’horreur policée à la japonaise de <strong>Birthday Party</strong> au fantastique visuel de <strong>Crimson Red</strong>, en passant par le glauque Crack, développant par la même occasion différentes facettes des personnages.<br />
En résulte finalement certaines inévitables « incohérences » entre les différentes versions. Incohérences loin d’être handicapantes, mais donnant au contraire à <strong>Coma </strong>l’instabilité d’un événement que l’ont tente de cerner à travers un ensemble de témoignages parfois contradictoires. Alors du coup, <strong>Coma </strong>est indiscutablement une surprise. Et ce qui ne gâche rien, une excellente surprise.</p>
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