Considérations en vrac sur le cinéma interactif

« New electronic filmmaking means the potential for expanding the notions of cinema have become very rich indeed [...] Cinema’s death date was in 1983, when the remote control was introduced to the living room. »
Peter Greenaway [1]

Dans « la mort du cinéma » il faut bien évidemment entendre « la mort du cinéma tel qu’on le conçoit aujourd’hui ». On peut aussi se demander pourquoi pas grand monde si ce n’est personne (pas même Greenaway !) ne pratique effectivement le cinéma autrement. Mais passons.
Au delà de l’indéniable part de provocation de cette déclaration (et encore c’est pas le pire qu’ait fait le cinéaste anglais qui explique la « survie » du cinéma depuis 83 de manière très imagée : « If you shoot a dinosaur in the brain on Monday, its tail is still waggling on Friday. Cinema is brain-dead. ») j’avoue que cette réflexion de Greenaway m’a pas mal intrigué. J’avoue aussi (moins facilement) que j’avais expédié un peu vite son idée, arguant que le cinéma interactif qu’il proposait n’était justement pas du cinéma, mais du jeu vidéo, et qu’on passait donc à tout à fait autre chose. Sur ce dernier point j’avais tord (et oui, je ne suis pas infaillible).

C’est Daylon (du Moonmotel) [2] qui a renouvelé ma réflexion sur le sujet en m’envoyant le lien vers le trailer du film De Usynlige de Erik Poppe. Un trailer assez surprenant que je vous invite à regarder avant de lire la suite (attention, je ne parle pas du teaser disponible en appuyant sur « trailer », mais du trailer en double écran de six minutes en cliquant sur « hovedside »). [3]
Description pour ceux qui pour une raison ou une autre ne peuvent pas le regarder (description pour la postérité aussi) : le trailer est projeté en double écran (split-screen), ce qui n’a rien de bien nouveau, mais son originalité (et le pourquoi de cet article) est que un des écrans est « étouffé » (l’image comme la bande sonore qui y est associée) selon de quel coté le spectateur pointe sa souris : la souris à gauche, c’est l’écran de gauche qui est affiché clairement et on entend la bande audio gauche, alors que l’écran de droite est brouillé et le son droit mis en sourdine. Et inversement, le spectateur pouvant à tout moment changer d’écran.
Ça c’est pour le principe. Qui de toute évidence ne sera pas repris dans la version complète du film, le procédé interactif n’étant pas plus réalisable en salle qu’en DVD (et équivalent). Ceci en attendant de véritables dispositifs de projection interactifs (ce qui, d’une certaine manière, fera une croix sur l’idée du cinéma comme expérience collective, mais ce n’est pas le sujet).

De Usynlige (Erik Poppe, 2008)

Avant de réfléchir au sujet, l’idée que je me faisais du cinéma interactif était très proche du film qui se déroule de manière traditionnelle, en proposant toutefois à quelques noeuds stratégiques au spectateur de choisir une orientation, le spectateur faisant, au sein de possibilités présélectionnées, sa propre histoire. Ça me rappelle cette histoire d’un réalisateur dont le film proposait soi-disant deux fins et qui faisait voter les spectateurs à l’entracte pour qu’ils choisissent laquelle ils voulaient voir [4]. En réalité il n’y avait qu’une seule et unique fin (le fourbe !), mais cela ne change pas grand chose à cette tentative de proto-cinéma-interactif (il y a d’ailleurs sûrement eu des expériences où les spectateurs avaient réellement le choix), tout ça pour dire que l’idée ne date pas d’hier.
Mais il n’en reste pas moins que cette idée, tout intuitive qu’elle soit, mène à une impasse. Pour la simple raison qu’en suivant cette voie on sort rapidement du champs du cinéma pour tomber dans celui du jeu vidéo (je reviendrai sur la différence plus loin dans le texte) : la déclinaison à première vue « cinématographique » des « livres dont on est le héros » (je parle d’un temps que les moins de vingt ans…), si elle est indubitablement interactive, ne relève absolument pas du cinéma. Que le produit soit majoritairement composé de séquences cinématographiques ne veut rien dire : prenons un jeu vidéo comme Metal Gear Solid (n’importe quel opus, la tendance s’accentuant au fil de la série), qu’il comprenne de très longues séquences cinématique et/ou d’action sur lesquelles le joueur n’a aucune emprise n’en fait pas un film, malgré une évidente envie des créateurs de s’en rapprocher le plus possible. D’une manière générale, dès que le spectateur a la possibilité d’influer sur le déroulement de ce qui se déroule dans le spectacle (film ou jeu), on peut considérer que l’ont glisse du cinéma vers le jeu vidéo.

Par contre, on a avec ce trailer de De Usynlige une piste à suivre en terme de cinéma interactif. On pourrait ainsi imaginer (figure rhétorique, puisque nous en avons un exemple, certes court, devant les yeux) un film composé de plusieurs écrans parmi lesquels le spectateur ferait son « zapping ».
D’une certaine manière, Timecode de Mike Figgis (décidément, à défaut d’être pleinement réussi, un des films les plus intéressants de ces dernières années) préfigure ce dispositif. Le film se présente constamment en quadruple écran, avec quatre pistes sonores indépendantes (sauf lorsque les actions filmées se croisent). Bien évidement, pour éviter la cacophonie trois de ces pistes audio sont étouffées, le spectateur n’en entendant qu’une seule (les quatre étant tour à tour mise en avant). Ce qui est, en l’étendant aussi à la vidéo, le principe du trailer de De Usynlige – à la différence fondamentale que dans Timecode le choix est effectué par le réalisateur. Et c’est exactement ce pas que le cinéma interactif va devoir franchir : proposer le choix au spectateur. Pas le choix de ce qu’il va se passer (ce qui serait, rappelez-vous, du jeu vidéo), mais le choix de la manière avec laquelle il va le regarder.

Car finalement c’est quoi le cinéma ? Éternelle question, à laquelle je ne vais pas répondre, si ce n’est de manière lapidaire, mais qui permettra de savoir ce que par extension on peut entendre par « cinéma interactif ».
Le cinéma c’est le montage.
Le cinéma c’est la manière de regarder une « action » donnée et d’en faire ressortir un sens par la manière dont on la regarde. En gros.
Vous comprenez à présent la distinction que je fais entre cinéma interactif et jeu vidéo, et pourquoi je parlais du « film dont vous êtes le héros » comme d’un jeu vidéo : dans un jeu vidéo on influe sur l’action, dans un film interactif le spectateur influe sur le montage (il serait intéressant de voir comment on pourrait mêler ces deux aspects, mais à vue de nez toute possibilité d’action sur la trame scénaristique ferait basculer l’oeuvre dans le jeu vidéo).
Dans le cinéma interactif l’auteur du film proposera une action et laissera, dans une certaine mesure, le soin au spectateur de réaliser son montage. La marge de manoeuvre créatrice de l’auteur (qui permet d’affirmer qu’il fait toujours du cinéma, et non pas seulement du scénario et de la direction d’acteurs) se situe dans mon « dans une certaine mesure », l’auteur posant les bases de la liberté du spectateur (entre la liberté de choix absolue et, comme dans ce trailer, une liberté très restreinte composée de angles de vue), préparant le terreau fertile à la « création » (qui n’en est pas vraiment une, mais passons) du spectateur.
Ne doutons pas une seconde que sans ce travail cinématographique préparatoire, en laissant toute latitude au spectateur de saisir l’action, les « oeuvres » finales soient d’une fadeur sans équivalent et que l’expérience du cinéma interactif tourne court.

La forme de split-screen utilisée par De Usynlige – elle n’est pas la seule voie envisageable (heureusement !) – permet de réfléchir à quelques précédents low-tech : on peut en effet considérer que, même dans sa forme traditionnelle, le split-screen est déjà un cinéma interactif, le spectateur devant fatalement choisir un écran particulier (même si ses yeux font des allers-retours, il y en a toujours un qui focalise l’attention) et donc effectuer son montage.

Les Lois de l’attraction (Roger Avary, 2002)

Pour finir cette entame de réflexion, sans vouloir être exhaustif (comment l’être ?), quels seraient les leviers sur lesquels le spectateur pourrait avoir à intervenir dans le cadre d’un cinéma interactif ?

Nous avons déjà trouvé le premier avec De Usynlige : le montage, à un niveau superficiel. Le réalisateur propose au spectateur un éventail de séquences simultanées entre lesquelles il va devoir faire son choix. C’est limité, certes, mais intéressant tout de même. C’est à voir, mais à mon avis le sel de ce dispositif sera à chercher dans la frustration du spectateur (celle de ne pas tout voir, sachant cette fois explicitement qu’il y a autre chose), à mettre en relation avec l’attraction que tel ou tel écran pourra exercer sur lui, le captivant au point qu’il en oublie de « zapper », bref sur le dilemme « je veux savoir ce qu’il se passe ici / je veux savoir ce qu’il se passe là-bas ». M’est avis aussi que ce genre de dispositif peut se révéler extrêmement immersif.
Dans ce cas, nous avons affaire à des séquences déjà découpées/filmées/montées, mais on peut fort bien imaginer que cela soit désormais dévolu au spectateur qui, plongé dans l’environnement du film, choisira l’angle de vue, s’y baladant. Attention tout de même, il me semble important que cette option se fasse alors sans véritable « montage » (au sens où on assemble ensuite les plans filmés) et se déroule en temps réel. Sous peine de se retrouver avec une sorte de simulation de cinéma (comme le proposait par exemple le mode replay du jeu Driver qui permettait à partir de sa partie de réaliser une sorte de film) qui propose au joueur de, à partir d’une action, placer les caméra, choisir les plans, puis de les assembler, avant de finalement admirer le résultat : il me semble important que dans le cinéma interactif l’interaction se fasse simultanément à la vision. Mais on peut imaginer que le spectateur puisse observer l’action par une caméra virtuelle (tout en imaginant qu’au court du film le spectateur puisse faire des coupes en « téléportant » la caméra à un autre endroit suivant un autre angle), à travers les yeux d’un personnage figurant (n’influant pas sur l’action, ou alors à un niveau vraiment superficiel), ou encore à travers un système de surveillance comme dans Expérience 112 (n’eut été que son gameplay soit en fait l’équivalent d’un point&clic traditionnel, ce jeu propose quelques pistes intéressantes en vue d’un cinéma interactif)(d’ailleurs à l’époque je faisais déjà le lien avec la citation de Greenaway reproduite ici en début d’article). Et ce pourquoi pas sur plusieurs écrans, histoire de mixer plusieurs pistes de réflexion. Ce type de cinéma interactif demande forcément la reconstitution de l’action dans un environnement 3D dans lequel on peut adopter de multiples angles de prise de vue, et à ce petit jeu des techniques (dont on peine encore à envisager les possibilités et les enjeux) comme la performance capture seront très utiles.

Pour l’instant le spectateur a surtout agit sur l’aspect spatial du film : choisir l’angle de vue.
Mais on pourrait aussi imaginer qu’il puisse agir sur le spectacle de l’action (action sur laquelle on n’a toujours aucune emprise) en effectuant des avance-retour. Comme dans, pour prendre un exemple dans un film traditionnel, la séquence d’ouverture des Lois de l’attraction de Roger Avary (un film décidément fascinant) dans laquelle la caméra suit parallèlement trois personnages dans leur actions simultanées. Mais au lieu d’utiliser un montage alterné la caméra suit l’un, puis rembobine (littéralement, l’image défilant à l’envers) et retourne sur ces pas pour croiser le chemin du second personnage, et repart en avant en suivant une autre voie.
Reste à voir tout de même si cette possibilité du spectateur à retourner en arrière ne figera pas le film en enfermant le spectateur dans la redite et/ou la recherche (forcément stérile) d’exhaustivité.

Expérience 112 (Lexis Numérique, 2007)

Une autre indication sur ce que ne devra pas être le cinéma interactif (encore une fois sous peine que l’expérience ne soit un coup d’épée dans l’eau) : le cinéma interactif doit être bien plus qu’un simple jeu vidéo non jouable. C’est à dire qu’il devra proposer une vraie expérience esthétique et tout le toutime. Qu’on se rassure donc, laisser (un peu) la main au spectateur ne fera pas disparaître les cinéastes. Au contraire sans doute.
Quoi qu’il en soit, tout ça c’est des idées en l’air, et tout ce que j’ai pu avancer ici devra être confirmé ou infirmé par des expériences : messieurs mesdames les cinéastes, au boulot !

(dans 30 ans je serai célébré dans le monde entier comme celui qui aura donné l’impulsion à une nouvelle vague de créateurs, si si, je vous assure !)
(où alors je suis déjà has-been sans le savoir, qui sait, dans pas longtemps je rédige une seconde partie, documentée cette fois)

[1] déclaration de Greenaway lors du festival de Pusan en 2007.
Grossièrement traduit : « Avec les nouvelles technologies électroniques de réalisation de film les possibilités d’étendre la notion de cinéma sont devenu en effet très riches [...] le cinéma est mort en 1983, lorsqu’on a introduit la télécommande dans les salons. » (je vous avais dit que c’était grossier ^^)
La deuxième citation : « Si vous tirez une balle dans la cervelle d’un dinosaure le lundi, sa queue remue toujours le vendredi. Le cinéma est mort-vivant (en état de mort cérébrale). »
[2] Daylon à qui je dois décidément beaucoup, puisque cette réflexion c’est en grande partie construite en sa compagnie (devant une pinte de Guinness, on a vu plus désagréable façon de réfléchir).
[3] depuis le temps le site à l’air hors-ligne… dommage. Vous pouvez toujours jeter un oeil à cette vidéo qui compile les deux écrans et les deux bandes sons et essayer d’imaginer. Moins saisissant et moins conceptuel, forcément.
[4] sans en être totalement certain, il doit s’agir de Mr. Sardonicus de William Castle (1961).

§ 13 commentaires sur “Considérations en vrac sur le cinéma interactif”

  • A.K. says:

    Et tu fais comment du cinéma interactif en salles avec plusieurs gens ?

    Sinon :
    -> Timecode : le dvd us permet de choisir la bande-son à amplifier
    -> Destination finale 3 (pas vu) : le spectateur peut décider de la fin
    -> Terminatoir 2 3D (ou je sais plus quoi) est aussi une sorte de cinéma interactif (peut-être pas dans le sens où tu l’entends mais quand même)

  • Epikt says:

    Bah tu ne le fais pas (quoi que…)(difficile tout de même).
    Bref, je me cite (juste avant la première image) : ” ce qui, d’une certaine manière, fera une croix sur l’idée du cinéma comme expérience collective “.

    Merci pour les infos, ça pourra me servir. Si d’autres en ont du même tonneau, je prends.
    Entre temps, je m’en vais acheter le DVD de Timecode.

  • Daylon says:

    @A.K.: l’expérience collective se déroule alors dans “l’after-show”, sur le net, dans les discussions… Mais on peut très bien imaginer un MMO où chaque spectateur peut incarner un “figurant”, avec une palette d’actions limitées -et certaines limites sur les zones “physiquement” praticables (mais perso, je trouve ça moins esthétique, le coup de l’incarnat) (et ça coupe pas mal de possibilités de réalisation réelle). Si j’étais motivé, j’écrirais bien un machin sur les machinimas et les possibilités ouvertes, genre j’essaie de participer.

  • A.K. says:

    cadeau pour daylon, un home-movie comme tu les aimes… http://www.archive.org/details.....ing_dead_2
    le terme de cinéma interactif me pose quand même problème de base car :
    1) les jeux vidéos sont du cinéma interactif
    2) choisir la bande-son, l’angle de vue restent du “gadget” (ça n’est que de la technique sans véritable innovation sémantique)
    3) une interactivité suppose une influence réciproque en cours de conception ; la vraie interactivité consisterait à ce que le public ait une influence sur un film pendant sa conception (j’imagine que c’est la que les machiniminimima de daylon participent du débat dans la mesure où de vrais gens jouent dedans via des avatars – mais ça reste malgré tout très scripté ; et de la participation et non de la conception).
    4) A bien y réfléchir, la mécanique actuelle de conception cinématographique est interactive dans le sens où elle s’appuie déjà sur les attentes voire les participations du public.
    5) Alors interactif c’est quoi ? Entrer dans une salle de cinéma, mettre un casque sur la tête, et quand on lève la tête voir la caméra se lever ? Quel intérêt, c’est du jeu vidéo ; pas du cinéma ^^.
    6) Bref. Finalement, je ne comprends rien à ce brainstorm pourtant très intéressant…

    A.K.

  • Epikt says:

    1) Non.
    Du moins le cinéma interactif n’est pas du jeu vidéo – ensuite, que le jeu vidéo soit du cinéma interactif (ce dont je suis loin d’être persuadé) peu importe aujourd’hui.
    Je dirais même “par construction”, puisque j’ai batti ma définition du cinéma interactif justement pour qu’il ne soit pas du jeu vidéo. Il ne me semble en effet pas intéressant de réinventer le jeu vidéo en le nommant “cinéma interactif” – pas plus que de l’autre coté on a intérêt à qualifier un jeu vidéo de “cinéma interactif.
    Une fois posé ce critère déterminant (le spectateur n’interagit pas sur l’action), reste à faire du cinéma interactif plus qu’un simple jeu vidéo non-jouable.
    2) De deux choses l’une : soit tu as une vision bien restreinte de ce que j’entends pas cinéma interactif, soit je suis trop optimiste.
    3) Pas d’accord.
    Y a aucune raison pour que “interactivité” signifie “participation à la conception”.
    (et personnellement ça me déplairait que les spectateurs viennent me faire chier pendant que je suis en train de faire mon film : même interactif ça reste une oeuvre “personnelle”)
    4) cf point 3, c’est pas de l’interaction. De l’influence, de la consultation, de l’étude de marché,… pas de l’interaction.
    Histoire de faire clair : on interagit avec l’oeuvre finie, pas avec l’oeuvre en court de développement.
    5) Oui, par exemple (et non, c’est pas du jeu vidéo). Après, c’est pas un exemple très intéressant, il doit avoir moyen de faire mieux.
    6) Dis tout de suite que j’explique mal…

  • Naroungas says:

    Un truc qui rejoindrait l’idée d’intéractivité dans le cinéma : http://punisherwarzonemovie.com/mashup.html
    Le fait de pouvoir construire sa propre bande annonce via les rushes du film. Mais je doute du succès de ce genre d’initiative auprès du grand public (j’entends ceux qui consomment un film pour se vider la tête et la remplir par des pubs Miko), par contre, je pense que les gosses pourraient facilement s’éclater à construire/manipuler leurs films, dessins animés, clip de musique. Mettre des outils de cet acabit dans les écoles/collèges/lycées serait une bonne idée au lieu de visionner 36 milles fois “Good bye Lenin”. Une sorte d’adobe première pour teens.

  • Epikt says:

    Réaliser soit même un trailer à partir d’une sélection de rush – si l’idée est rigolote et peux bien buzzer – sort du cadre que j’ai défini comme “cinéma interactif”, interaction et vision n’étant pas simultanés (cf la dernière partie : ” il me semble important que dans le cinéma interactif l’interaction se fasse simultanément à la vision “).

  • A.K. says:

    “on interagit avec l’oeuvre finie” donc ce n’est pas interactif, juste actif.

    A.K.

  • Epikt says:

    Hum… peut-être.
    Mais :
    1/ que le public participe à l’élaboration de l’oeuvre (ce qui serait vraiment interactif selon toi) je trouve ça le plus souvent débile. Le but étant justement de lui proposer ce à quoi il ne s’attend pas. D’une manière général, ce n’est pas au public de faire des choix artistique et de prendre parti à la place du cinéaste.
    2/ quand même, en restant dans ma définition des choses il y a “interaction”, toute superficielle (et réversible) soit l’action du spectateur sur l’oeuvre.

    Ce que tu proposes, c’est du cinéma participatif, pas interactif.

    Exemple de film dont la production fut participative : All about Lily Chou-Chou (oui, je me tire une balle dans le pied). Iwai a un premier temps écrit un “roman”, qu’il a posté par fragments sous forme d’un forum de discution (sous différents pseudos) auquel les lecteurs pouvaient contribuer. Le résultat final a servit de base au scénario du film (et existe sous forme de “roman numérique”).
    Mais :
    1/ l’oeuvre finale est un film traditionnel.
    2/ c’est la production et l’écriture du film qui sont “interactives”, pas l’oeuvre elle même.

  • X says:

    Juste un mot à propos de Time Code. Je suis surpris que tu en dises du bien dans ton papier. J’ai vu ce film il y a bien longtemps et mes souvenirs sont un peu vagues, mais je me rappelle très bien de l’inexistence du scénario qui devait tenir sur un post-it. Mes questions sont:

    1/Quel est l’intérêt d’utiliser 4 écrans lorsqu’il n’y a pas une seule histoire à suivre (ce n’est pas une question rhétorique) ?

    2/ Ne s’agit-il pas juste d’un exercice de style totalement vain ?

    3/ Si ce n’est pas le cas, je me demande alors pourquoi certaines pistes audio sont étouffées, si ce n’est pour nous dire quel histoire suivre (et lesquelles ne pas suivre ?) à l’arrivée je regarde donc un film classique, puisque je ne peux pas suivre 4 histoires à la fois.

    J’ai un peu de mal avec ce concept et me demande s’il apporte quelque chose de nouveau au cinéma.

  • AK says:

    X, je vais finir par croire que tu bosses aux Cahiers du Cinéma.

    0/ tout scénario devrait tenir sur un post-it (règle n°5.b du petit Epikt illustré)
    1/ Time Code est expérimental. Tu ne suis pas une histoire. Tu visionnes un fragment de vie suivant un procédé d’immersion quadruple.
    2/ Ce n’est pas un exercice de “style” mais un exercice de “cinéma”. Time Code propose des pistes de réflexion quant à l’avenir du cinéma. Sur les impacts de la “révolution numérique”. Sur les liens Cinéma/Réalité. Évidemment, ceux que ces questions n’intéressent pas vont s’ennuyer. Mais, ce sont ces questions qui changeront le monde (en gros).
    3/ 4 pistes audio en même temps, a priori ton cerveau ne peut pas les dissocier. A moins d’équiper les salles de cinéma en dispositif multilingue (comme les salles de conf), tu peux difficilement projeter Time Code autrement.
    Comme je l’ai écrit plus haut, le DVD Us permet de passer librement d’une piste sonore à une autre.

  • MK says:

    Voilà pourquoi eLive est une révolution. Pour la première fois, le spectateur devient actif et interagit avec… ah, c’est pas ici la press-conf ?

    Sinon, perso, je n’aime pas choisir. Voilà ce qui fait, dans mon cas, la différence entre le jv et le ciné. Voilà pourquoi je n’ai pas réussi à terminer Silent Hill 2, 3, 4, 5, 6…. mais j’ai revu une dizaine de fois le film.
    Voilà aussi pourquoi je préfère regarder un porn en vidéo plutôt que des photos (si, je vous jure, c’est related).

    Le choix, ça fait chier.

    Je me souviens encore que l’industrie du porn était une fois de plus avant gardiste en proposant, très tôt, les multi-angles dans les dvd de cul. Seulement, si c’est marrant au départ, au bout d’un moment, je me retrouve à stick-to-one-cam.

    Pareil pour les films avec plusieurs fins. Une seule me suffit.

    Tin, ‘chier ton blog. Il est 6H du mat et j’ai cours dans 2H.

    Merci pas.

  • AK says:

    C’est Epikt qui va être content (ou pas) :
    http://www.cinemafantastique.n.....ilm-d.html

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